3. Le Règlement

Il s’agit du règlement utilisé couramment dans les tournois. Il reprend, en les détaillant, les informations citées au premier chapitre et en précise d’autres. La partie " gestion des fautes " fait référence à un arbitre. En dehors des tournois, on peut, sans recourir à un arbitre, utiliser le même principe de gestion.

3.1 Règles générales

Le jeu de tarot se joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Le but du jeu pour l'attaquant (le preneur) est de réussir le contrat qu'il aura souscrit. Les trois autres joueurs (les défenseurs) ont pour tâche d'empêcher le preneur de le réaliser.

Le nombre de points à réaliser pour réussir son contrat dépend du nombre de bouts (ou oudlers). Les bouts sont au nombre de trois : le 21 d'atout, le 1 d'atout (appelé également " le petit ") et l'excuse.

Si, à l'issue de la partie l'attaquant possède trois bouts, il faut pour réussir son contrat qu'il réalise 36 points. Avec deux bouts, il est nécessaire de réaliser 41 points. 51 points avec un seul bout et 56 points si tous sont en défense.

3.2 La donne

    3.3 Les enchères

    Lorsque le donneur a distribué la dernière carte, les joueurs regardent leur jeu. Le joueur situé à la droite du preneur parle en premier et annonce son contrat (voir ci-dessous) s'il estime son jeu suffisant. Dans le cas contraire, il passe et c'est au joueur situé à sa droite de parler à son tour. Le dernier à parler est donc le donneur. Lorsqu'un joueur annonce un contrat, les joueurs qui n'ont pas encore parlé peuvent à leur tour annoncer un contrat si et seulement si celui-ci est supérieur aux contrats déjà annoncés.

    Les contrats possibles sont dans l'ordre croissant d'importance :

    3.4 L'écart

      Le preneur d'une prise ou d'une garde dispose des six cartes du chien qu'il mêle à son jeu après les avoir montrées aux autres joueurs.

      Puis il écarte six cartes parmi les 24 qu'il détient alors sans les montrer.

      Il ne peut écarter ni roi ni bout.

      Il peut écarter des atouts si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la défense.

      Une fois l'écart formé, le preneur déclare " JEU " et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté par le preneur.

    3.5 Le jeu de la carte

      Le joueur situé à droite du donneur joue une première carte. Les autres joueurs doivent jouer (toujours en respectant le sens contraire des aiguilles d'une montre) une carte de la même famille (pique, cœur, trèfle, carreau ou atout).

      Le joueur qui a déposé la carte la plus forte sur le tapis remporte le pli et entame le pli suivant en choisissant la prochaine carte à jouer.

      Quand un joueur ne peut plus fournir la couleur qui lui est demandée, il joue alors un atout. On dit qu'il coupe.

      Lorsqu'un joueur doit jouer un atout, il est obligé de jouer un atout plus fort que ceux qui sont déjà sur le tapis (" obligation de monter à l'atout ").

      Si un joueur qui devrait mettre un atout n'en a plus, il pose sur le tapis une carte parmi celles qui lui restent.

      Le joueur qui possède l'excuse peut la jouer à tout moment. Il la met sur le tapis. Si le pli est remporté par l'adversaire, il récupère l'excuse qu'il met avec les plis remportées par son camp en ayant soin de prélever parmi celles-ci une carte basse qu'il donne à l'adversaire pour compléter la pli excusée. Toutefois, cette règle ne s'applique pas si l'excuse est mise au dernier pli. Dans ce cas, elle change obligatoirement de camp (sauf en cas de chelem, voir ci-dessous).

    3.6 La marque

       

      Elle se décompose en un décompte des points gagnés en cours de partie, un coefficient multiplicateur et des primes…

      3.6.1 Les primes

        3.6.1.1 Le chelem

       

      Les points sont comptés normalement en fonction du contrat demandé et une prime (ou déduction) supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec du chelem.

      chelem annoncé et réalisé + 400 points

      chelem non annoncé mais réalisé + 200 points

      chelem annoncé mais non réalisé - 200 points

      Afin d'éviter tout litige dans le décompte des points, il est obligatoire d'appeler l'arbitre lorsqu'un chelem est demandé ou réalisé. Celui-ci se chargera de vérifier que ce décompte est bien exact.

      3.6.1.2 Petit au bout

      Si le Petit (ou 1 d'atout) fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est " au bout ". Le petit appartient au camp qui remporte cette dernière levée et entraîne une prime pour ce camp. Cette prime est de 10 points mais est assortie du coefficient du contrat demandé, soit pour

      Prise (x 1) 10 points

      Garde (x 2) (10x2) = 20 points

      Garde Sans (x 4) (10x4) = 40 points

      Garde Contre ( x 6) (10x6) = 60 points

      En défense, la prime de " petit au bout " est collective.

      3.6.1.3 Poignée

      simple (10 atouts) 20 points

      double (13 atouts) 30 points

      triple (15 atouts) 40 points

      Ces primes sont fixes quelque soit le contrat demandé.

      Présenter une poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte. Il n'est donc jamais obligatoire de montrer une poignée. La poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois. Il n'est pas obligatoire de montrer les bouts ou les extrémités que l'on détient.

      Le joueur qui présente l'Excuse dans une poignée indique qu'il ne possède aucun autre atout, la place de l'Excuse dans la poignée est libre.

      3.6.2 Valeur des cartes

 

Les points se comptent deux cartes par deux cartes

Accompagnés d'une petite carte ou d'un atout :

     les bouts (excuse, petit et 21) valent chacun 5 points,
  • le roi vaut 5 points,
  • la dame vaut 4 points,
  • le cavalier vaut 3 points,
  • le valet vaut 2 points.
  • Toutes les autres cartes valent 1 point pour deux cartes.

 

Il y a donc un total de 91 points possibles.

Avec trois bouts, le preneur doit faire 36 points (la défense ne doit pas faire 56 ou plus).

Avec deux bouts, le preneur doit faire 41 points (la défense ne doit pas faire 51 ou plus).

Avec un bout, le preneur doit faire 51 points (la défense ne doit pas faire 41 ou plus).

Sans bout, le preneur doit faire 56 points (la défense ne doit pas faire 36 ou plus).

    3.6.3 Décompte

    Tout contrat vaut 25 points.

    On ajoute à cette base les points de gain ou de perte.

    Ce total est assorti du coefficient du contrat demandé soit pour :

     

    On ajoute le cas échéant la prime de poignée :

    On ajoute ou déduit la prime du " petit au bout "

     

    3.6.4 Exemples de décompte 

    1er exemple 

    Le preneur a fait une garde. Avec trois bouts, il devait faire 36 points et il a fait 43 points. Il passe son contrat de 7 points, a présenté une poignée et mené le petit au bout.

    (contrat + points) x 2 = ... + poignée = ... + petit = ...

    (25+7) x 2 = 64 + 20 = 84 +20 = 104

    Les trois défenseurs marquent chacun -104.

    Le preneur marque (104 x 3) = + 312. 

    2ème exemple 

    Le preneur avait un bout et fait 51 points sur une garde sans le chien. Dans ce cas, chaque défenseur lui paye (25+0) x 4 = 100 points. Il marque donc + 300 alors que chaque défenseur marque - 100. 

    3ème exemple 

    Avec deux bouts, le preneur mène le petit au bout et fait 40 points sur une prise. Il perd de 1 points puisqu’il devait faire 41. Il en résulte le calcul suivant :

    (25+1) = 26 à payer à chaque défenseur mais comme il a mené et conservé le petit au bout, il ne paye que 16 points à chacun (26-10).

 

    3.7 L'éthique du jeu
       

      Les joueurs (même spectateur d'une autre table) doivent montrer la plus grande courtoisie à l'égard des autres joueurs.

      Aucun commentaire, aucun signe ou geste ne peuvent être admis avant que la dernière carte d'un jeu ne soit jouée.

      Les contrats abusifs ou l'absence de contrat injustifié peuvent être sanctionnés.

       

    3.8 La gestion des fautes

       
      En cas de faute d'éthique ou de jeu, les joueurs doivent arrêter de jouer et appeler l'arbitre à la découverte de la faute même si cette faute a eu lieu plusieurs plis auparavant. L'arbitre peut envisager toute sanction jusqu'à l'exclusion d'un joueur. Il est formellement interdit aux joueurs de régler entre eux un incident de jeu, ou d'adopter à l'amiable une solution. Ne pas appeler l'arbitre au moment où la faute est découverte constitue une faute grave et les quatre joueurs de la table peuvent être pénalisés.

       

      En cas de faute de jeu (couper à tort, ne pas monter à l'atout, ne pas fournir la couleur alors que c'est possible...), l'arbitre constate la faute. Si la carte fautive n'est pas recouverte (c'est-à-dire que le joueur suivant n'a pas joué), le joueur fautif reprend sa carte et joue la carte qu'il aurait dû normalement jouer. Si la carte est recouverte, le jeu continue. A la fin de la donne, si le camp fautif gagne (ou l'adversaire perd) la donne, la partie est annulée. Dans le cas contraire, la partie est comptée.

       

      Lorsqu’un joueur se trouve avec un nombre de cartes différent des autres joueurs, le jeu continue tant qu’il est possible de faire des plis complets. Cela arrive lorsque le preneur fait une erreur dans son écart en y mettant 5 ou 7 cartes ou lorsque le joueur qui a distribué le jeu s’est trompé et que l’erreur n’a pas été constatée immédiatement. Dans tous les cas, c’est le joueur qui n’a pas le bon nombre de cartes qui est fautif parce qu’il devait vérifier avant de jouer sa première carte. Les cartes restant en jeu sont alors données au camp qui avait le bon nombre de cartes. Comme pour toute faute, le camp fautif ne peut pas marquer de points positifs. Si ce devait être le cas, la donne est annulée. Lorsque le Preneur met 7 cartes à l’écart, il doit rendre à la Défense la carte la plus forte de son écart (s’il gagne malgré tout, la partie est annulée, s’il perd, la partie est validée.)

       

          2. Le chapitre des grands débutantsRetour au sommaire4. La signalisation