Vive l'île centrale !



L'ïle centrale également dénommée grande île est souvent délaissée par les joueurs qui la considérent avant tout comme un réservoir supplémentaire de minerais.

Pourtant sa position centrale est intéressante à plus d'un titre : Elle dispose d'une position de montagnes idéale. Son abordage est très coûteux en terme de points de déplacement. Quasiment tous les astronefs ennemis sont à portée de vedettes.

Mais un inconvénient de taille : vous génez beaucoup vos adversaires. Ils auront donc tendance à vous réduire au silence en premier.

Conclusion : ne négligez pas la possibilité d'atterrir sur cette île dans une position d'attente puis d'attaque. Il faut exclure l'idée de gagner sans capturer un ennemi car pour vous, la collecte des minerais est très coûteuse en points d'action. Cela signifie également que vous ne devez pas exposer votre barge à l'ennemi. Sans barge, l'astronef sur l'île attend sa mort…



Plaidoyer pour les accords d'exploitation et leur trahison



Ces derniers temps, les accords d'exploitation réels ou supposés et leur non respect fait la une de notre gazette favorite, la full métal liste.

Je souhaite ici mettre les pieds dans le plat puisque je suis en partie responsable de certains engagements verbaux...

Les accords et leur non-respect sont une composante de FMP. C'est dans la règle.

Tout d'abord, qu'est-ce qu'un accord ?

Explicites ou implicites (mais dans ce cas, il y a quiproquo possible), ils nécessitent deux joueurs ayant intérêt au contrat. Cela veut dire qu'un contrat tripartite me semble voué à l'échec et qu'un joueur qui ne peut espérer de bénéfice du contrat (ou plus exactement un bénéfice supérieur à celui qu'il aurait eu sans accord) ne sera pas tenu au respect.

De plus, ce contrat ne peut être accepté valablement sous contrainte ou menace. Dans ce cas, son acceptation est sans valeur.

Si toutes ces conditions ne sont pas respectées, doit-on refuser systématiquement l'accord ?

Il me semble que nous tuerions le suspense car cela implique la question suivante :

Lorsqu'il y a accord, doit-il être systématiquement respecté ?

Dans le cadre de la campagne et de la continuité des exploitations par le truchement du classement, je pense que l'existence d'accords non respectés est essentiel. En effet, dans le cas contraire, il n'y aurait plus de partie possible entre un empereur et 3 soutiers, puisque ces derniers auraient alors grand bénéfice à commencer la partie seulement après capture en commun de l'empereur...

Par ailleurs, c'est quand même ce degré de risque à passer un accord qui fait que le jeu reste palpitant sinon on jouera à 2 contre 2, ce qui enlève pas mal de variété.

Faut-il supprimer les accords ?

Ce n'est pas possible. Ils existeront toujours de façon plus ou moins avoués, ou implicites.

je pense donc qu'il est sain que certains accords ne soient pas respectés et qu'il est également sain de ne pas considérer qu'un accord trahi est rédhibitoire sur une autre exploitation.



Rejoindre une corporation existante ou créer sa corpo ?



Créer sa corpo c'est prendre le risque d'être seul. Comme le joueur défaillant d'une corporation ne peut pas alors être remplacé, la partie est bloquée au grand désespoir des joueurs (cf Shakespeare)

Rejoindre une corporation existante ne doit pas non pus être fait n'importe comment. Cela permet de ne pas se soucier de la gestion de la corporation (logo, descriptif) mais surtout de démarrer avec une aide potentielle. Et les débuts de FMP sont primordiaux. Il est tellement facile de se prendre une raclée en 5 tours sans avoir perçu tout l'intérêt du jeu… A l'inverse, une corporation de pilotes très actifs réduit le nombre de planètes à exploiter (car il faut partager, on ne peut pas atterrir à 2 de la même corpo) et le nombre d'adversaires.



 Plateau classique ou plateau modulaire ?



Modulaire ! Assurément modulaire. Il faut démarrer sur le classique pour ses premiers pas. Cela permet d'étudier des parties qui ont déjà eu lieu avec des positions très similaires. Mais justement, avec le temps, on ne trouve guère d'innovations : les emplacements d'atterrissage sont toujours les mêmes…

Par contre, le modulaire a l'avantage de présenter un terrain inconnu de tous. Le 1er tour (l'atterrissage) est donc primordial à étudier. Enfin, d'une planète à l'autre les barges et vedettes auront beaucoup ou peu d'importance. Dans la version classique, ces éléments sont quasi-indispensables.



A bas la règle des 3 minutes ! 



 La règle des 3 minutes n'a pas cours dans le jeu avec Cyberboard parce qu'il n'est évidemment pas possible de contrôler le temps mis par un joueur. Et c'est heureux. En effet, quel est l'apport de la règle des 3 minutes ? En jeu réel, c'est avant tout pour qu'une partie ne s'éternise pas, ce qui, personne ne le conteste, est nu bon moyen de limiter et donc écarte l'objection "non, on ne joue pas à ce jeu, c'est trop long".

Mais en jeu "cyberboard", la partie s'éternise de toute façon. Donc c'est une autre façon de jouer que nous découvrons.

Certains vous diront que le jeu en perd de son intérêt et je dis moi qu'au contraire il y gagne ! En effet, la complexité (relative mais tout de même) des règles associée à cette limite temporelle donne un avantage inacceptable à l'habitué, celui qui connaît la moindre des facettes de cette règle. Le débutant est alors prié de perdre ses 15 premières parties avant d'espérer pouvoir lutter à armes égales. De plus, cette règle des 3 minutes revient à attendre l'erreur de l'adversaire, qui n'a pas eu le temps de tout voir. Au contraire, si l'on ôte la règle des 3 minutes, le joueur débutant peut tout à loisir étudier les implications de ses coups et de ceux de l'adversaire, voire la faisabilité par rapport à la règle tranquillement. Bref, quel que soit la valeur de l'adverse, le débutant reste redoutable. Enfin et surtout, il n'est pas possible de jouer sur la panique de l'adverse pour une victoire facile. Il faut construire sa victoire patiemment et tenir un raisonnement supérieur à l'adversaire (oui, bon je sais : à 4, les facteurs incidents sont nombreux mais pas totalement imprévisibles).

 La règle des 3 minutes est finalement une source de stress et moi, je joue pour me déstresser…